Skaitmeninės mokymo priemonės

„ViLLE“
Informatinio mąstymo užduotys 1–9 kl. mokiniams.

Testuok
Svetainė, skirta mokytis programuoti nuo 7 klasės iki IV gimnazijos klasės.

Nuotolinio, mišriojo ir hibridinio mokymo(si) pamokų (veiklų) pavyzdžiai su teorine ir metodine medžiaga
Priemonėje pateikiami praktiniai pamokų įgyvendinimo pavyzdžiai visoms klasėms.

mokslobaze.lt
Įvairių dalykų pamokos nuotoliniu būdu.

„SKRIWARE ACADEMY“
„SKRIWARE ACADEMY“ startiniame pakete yra mokomosios platformos, skirtos 1–9 (I gimnazijos) klasėms.

„Classtime“
Skaitmeninė mokymo priemonė, skirta klasėje arba nuotoliniu būdu organizuoti mokinių pasiekimų patikrinimą, vesti užsiėmimus, viktorinas.

„Wordwall“
Platformoje įvairių dalykų mokytojai galės laisvai naudotis kitų mokytojų paruoštais interaktyviais mokymo ištekliais.

„TypingClub“
Užduočių rinkinys „TypingClub“ – tai efektyvus būdas išmokti tekstą surinkti klaviatūra.

„MORALSTEAM“
Tai vaizdo edukacinis žaidimas, ugdantis dorybes STEAM aplinkoje.

LIETUTIS
Lietuviškų raidžių treniruoklis-žaidimas „Lietutis“.

Vedliai
Priemonė 1–8 klasių, I ir II gimnazijos klasių informatikos pamokoms.

Kalėdų Senelio kelionė
Svetainėje pateikiama daugybė žaidimų, dėlionių edukacinių pramogų, susijusių su Kalėdomis. Tai puiki vieta interaktyviai minėti žiemos šventes.

Žaidimas „Interland“
Lengvai suprantamas žaidimas moko vaikus saugotis interneto grėsmių, įsilaužėlių, elektroninių patyčių ir sukčiavimo, padeda vaikams atsakingai naršyti skaitmeniniame pasaulyje.